更快的战斗 FASTER FIGHTS

除了在适当场合使用「尸群行动」(第114-117页)之外,还有几种方式可以加快涉及丧尸的战斗。

了解你的丧尸!Know Your Zombies!

《泛统》有许多战斗规则……其中很多不会适用于丧尸,从而大大加快游戏。不过,丧尸在战斗中如何表现并没有什么「唯一正解」。因此,如果 GM 花一点准备时间复读丧尸的描述与特质、并弄清它如何作战,可以节省大量游戏时间。

简化战斗选项 Simplifying Combat Options

丧尸有严重的精神局限,但细节差别极大——这也是《泛统:丧尸》能填满一本书的部分原因!按默认规则,丧尸享有全套动作(攻击、佯攻等)、攻击选项(比如擒抱、命中部位和冲撞)、主动防御(闪避、招架,以及有盾牌者的格挡)等等。但使用所有这些玩意儿会大幅拖慢节奏。幸运的是,许多丧尸的问题会限制它们在战斗中的选择;例如,相当多的丧尸根本不考虑防御,除了基本攻击之外什么花招也不试。影响战斗中基本行为的常见特质包括:

狂暴:总是攻击、从不防御的丧尸应当拥有这项劣势。配上「战斗狂暴」时,它在战斗开始时要求一次自控检定;配上「凶残」时,它会迫使丧尸一看见受害者就掷骰。失败导致全力攻击(也就没有防御要操心了!),间以移动动作。

兽性:兽性丧尸永远不会按住某人让同伴丧尸攻击,也不会采取以同伴丧尸行动为条件的「等待」;唯一允许的协同是「多重近身战斗」(基本集第392页)。如果它捡起一件武器,它是不熟练的,命中还有额外 -4……所以它差不多永远不会这么做。

嗜血:拥有这项劣势的丧尸在把受害者击倒时必须检定自控。失败意味着它不会换目标,直到当前目标看起来死了,而那时它就会失去兴趣。

思想僵化:很少有丧尸使用「艺术家」或「工程师」技能,也不会有「发明奇才」优势,所以 GM 应当以缺乏想象力的战斗行为来弥补。这类丧尸反复打击或擒抱躯干(如果是吃脑者,则打面部或颅骨),并且只有在战斗技能上有5点以上、且 GM 愿意费心时,才能尝试「花招」动作,比如缴械、欺骗性攻击、佯攻和速攻。只有基准模板能力的、思想僵化的非战士丧尸,从不尝试这类战术。

缺乏好奇心:《泛统》给战斗者一幅相当宽阔的战场图景;例如,允许玩家看到整张战斗地图。缺乏好奇心的丧尸,必须按它们的自控值或(通常很低的)感知Per 中较差者掷骰,才会去在意不在它们视野弧内的事件。失败意味着它们继续攻击看得见的敌人。

无疲劳:拥有这项特性的丧尸不能使用「战斗中的额外努力」(基本集第357页)。

无尽饥渴:这项劣势的自控检定失败会产生「嗜血」(上文)所述的效果,并迫使丧尸对它的餐点发动全力攻击。

可选规则:丧尸坚韧 Optional Rule: Zombie Toughness 丧尸往往坚韧到「受伤后掷骰看它是否眩晕或失去意识」纯粹是浪费时间。虽然真正免疫这类东西需要「超自然耐性」,但 GM 可能会觉得用下列某些选项来加速战斗很方便。晕不了这个 Can't Stun This 从体质HT 开始,为「健康」加 +1、为「非常健康」加 +2,加上任何「难以击溃」,再为「高痛阈」加 +3。如果总计达到15或以上,除非重伤命中面部或要害(-5)或颅骨(-10),就不必掷骰判定击倒与眩晕。如果这类丧尸还拥有「伤害耐受(均质或无要害)」,就连要害的击倒检定也忽略;如果它拥有「伤害耐受(均质或无脑)」,就连面部与颅骨的击倒检定也忽略。例子(* 表示均质):嗡鸣的尸体*、尸魔像、吃脸者、铁心兽装、食尸鬼、感染者、寄生者、审判军团*、ReViv™ 化者、自私的死者*,以及勇士X。死了再睡 I'll Sleep When I'm Dead 从体质HT 开始,为「健康」加 +1、为「非常健康」加 +2,加上任何「难以击溃」,再为「狂暴」加 +4(假定它立刻生效!)。如果总计达到15或以上,就不必在生命HP 为0或更少时掷骰判定失去意识。这只丧尸会战斗至死。例子:暴怒感染者、吃脸者、铁心兽装,以及勇士X。不自然的成因 Unnatural Causes 如果丧尸拥有「脆弱(不自然)」、且没有达到15+ 的免昏迷值,那么在生命HP 为0或更少时只掷一次意识检定——在它首次越过那条线的时候,而不是每回合。任何失败都意味着死亡!例子:肿胀的尸体、B 级片食尸鬼、尸魔像、食尸鬼、审判军团、潜猎者、死灵复生(尸体、木乃伊或骷髅),以及丧尸机器人。你杀不了我,我已经死了 You Can't Kill Me, I'm Already Dead 如果丧尸拥有「不死1」、且没有达到15+ 的免昏迷值,那么同样地,在生命HP 为0或更少时只掷一次意识检定。成功意味着它战斗到最后一刻,失败则呈现出死亡的假象。例子:自私的死者。

简化战斗结果 Simplifying Combat Results

战斗中的许多复杂性来自「掷骰检查一次攻击是否影响某人」。考虑使用「丧尸坚韧」(上文),并注意若干常见的丧尸特质会消除许多这类掷骰:

狂暴:这项劣势一旦生效,丧尸就完全免疫击倒,所以不必为重伤掷体质HT 检定。

无需呼吸:当这样的丧尸暴露于毒气、或有人试图勒死它时,不必掷骰——毫无效果。

无需睡眠:拥有这项优势的丧尸无法入睡——它们完全免疫昏迷毒气与「睡眠」法术之类的东西,所以不必浪费时间检查这些。

脆弱(不自然):有这项毛病的丧尸在 -生命HP 时干脆就死,无需任何体质HT 检定。

对代谢危害免疫:几乎任何需要体质HT 检定来抵抗的普通武器——以及所有毒素——对拥有这项优势的丧尸都毫无作用。直接忽略麻醉镖、电激光等等。如果载体是一件只造成微弱1d-3灼烧或1d小型贯通的武器,连闪避检定都是浪费时间;直接让丧尸承受伤害就好。

对心灵控制的免疫:有了这项常见的丧尸特质,所有抵抗精神控制的尝试都自动成功——不必为此掷骰。

不可动摇与无所惊扰:拥有这两项优势中任一者,丧尸都无法被「威吓」劝退;不必掷意志Will 检定。

超自然耐性:拥有这个特质的任何东西都可以忽略所有为伤害所作的体质HT 检定(击倒、失去意识等),除了与死亡有关的那些。

让英雄占上风 Giving Heroes the Upper Hand

击败丧尸不该太容易,但如果聪明的 PC 能利用丧尸的短处,战斗会进行得更快。尝试用「发现丧尸的弱点」(第35页)来回忆先前知识,需要一次集中动作。此外,英雄们偶尔应当能够糊弄丧尸,要么让它们更容易被解决,要么说服它们就此路过。可利用的特质包括:

嗜血:被击倒的战斗者可以利用这项劣势,用他的回合尝试一次「演技」对抗丧尸(通常极糟的)智力IQ 或感知Per 中较高者的快速对抗。丧尸会获得特殊感官带来的加值(比如「识别性嗅觉」的 +4),而耍花招者在其生命HP 减半时有 +1、0生命HP 时 +2、-生命HP 时 +3、-3×生命HP 时 +4、-4×生命HP 时 +5。胜利会说服丧尸去杀别人。

无法学习:这样的丧尸会一遍又一遍地上同样的当!它们的敌人可以重复使用肮脏把戏(基本集第405页)、每回合都享有「肮脏打斗」Perk(《泛统:能力强化2:Perk》,第5页)的好处、无需放弃连续使用 +1防御就打出「组合技」与「定点攻击」(见《泛统:武艺》),等等。

清醒的瞬间:被丧尸缠住的人可以试试「还记得你妈妈吗?」或「约翰·高尔特!是你吗?」。如果他们牺牲一个回合并成功通过一次「演技」或「唬骗」检定,GM 应当掷出6或更低,看这个毛病是否发作(1d回合内攻击与防御 -1)。

奴性与丧尸习性:与受这类强迫或命令约束的丧尸作战的人,可以掷感知Per、或以感知Per 为基础的「战术」中较高者,基本 -5,战斗中每回合 +1,劣势价值每满 -5点再 +1(「奴性」为 +8)。成功会揭示丧尸的战术目标:「它们在守这座桥」「它们奉命拖延时间」,等等。

六的法则 Rule of 6

如「简化战斗选项」(第111页)所述,丧尸在战斗中的行为常由带自控检定的劣势决定。无法抵抗自身问题的丧尸应当使用「无自控」(第60页),但以6或更低掷骰希望太渺茫,纯粹是骚扰性掷骰。GM 也许愿意使用这条可选规则:

如果一项影响战斗的劣势自控值是6,就在战斗中不为它掷骰。它自动生效!

拥有「严重但可抵抗」的劣势的丧尸,仍在非战斗遭遇中、战斗即将开始前等等场合掷骰——6并不像「不适用」那么糟。这条规则消除了战斗中的一个减速带,其顺手的好处是:在要紧关头能保证戏剧上恰当的行为。

GM 也许还想考虑两条相关的「战斗加速器」:

扩展的六的法则:战斗中有时候会出现对抗智力IQ、意志Will 与感知Per 的掷骰。对丧尸而言这些数值往往极糟。GM 可以选择在这里也不为6或更低的数值掷骰——智力IQ 1-6的丧尸总是会中肮脏把戏(基本集第405页),听觉1-6的丧尸永远听不见身后的敌人,如此等等。此外,「奴性」在动机成为核心时给出智力IQ-8与意志Will-6。拥有该特质的丧尸在战斗中从不掷骰改变路线;它一直照命令行事,无论那命令多么离谱。

九的法则:9或更低的自控检定(或智力IQ、意志Will、感知Per 检定)有相当的成功可能,但它仍是一次额外的掷骰。GM 可以选择在这里应用「六的法则」,但提供一个9或更低的掷骰来「摆脱」会危及丧尸的行为。例如,拥有「嗜血(6)」或「(9)」的丧尸不会为「避免专注其受害者」而掷骰——但如果一个危险的敌人出现,自控值为6的那只会无视他、去完成它那一杀,而自控值为9的那只会掷骰去迎战他。这减少掷骰的方式是:只对 PC 此刻正专注的丧尸要求掷骰。GM 可以把这一点扩展到自控值12甚至15,因为「只在要紧时掷骰」在控制成群的行尸走肉时是个省时利器。

尸群检定 Horde Rolls

当丧尸很多时——尤其是在使用「尸群行动」(第114-117页)时——如果你完全照规则玩,可能会有大量掷骰。在失败概率高的时候援用「六的法则」(上文)来避免这些掷骰没问题,但如果那些「轻度食尸」、拥有「无尽饥渴(15)」的丧尸,或意志Will 13的复仇亡者全都检定失败,恐怖与悬疑感就会彻底崩塌……或者,它们全都成功、抑或「丧尸坚韧」(第111页)导致「没有一只丧尸被一场大爆炸震晕」这类结果,也是一样。幸运的是,有办法迅速而可信地处理这类情况。

什么算尸群?这些规则与其他规则都假定存在一个半凝聚的「尸群」——一个模糊的概念。「群体攻击」(第115-117页)引用的是每平方码3.5只丧尸(每六角格三只);「云团」(第114-115页)是每平方码1.2只丧尸(每六角格一只)。对于智力IQ-9被「群体智能」(第49-50页)缓解的愚蠢丧尸,就连每平方码0.23只(大约每五个六角格一只)都有意义!把最后这个密度当作名义上的下限。GM 可以在开阔区域、或对跑得快、通讯良好的丧尸破例,也可以自行假定存在尸群、只指定其规模。

尸群心态 Horde Mentality

在智力IQ 减值、「思想僵化」「缺乏好奇心」和「奴性」中至少拥有两项的丧尸,算不上什么有创意的思考者。「成品丧尸」(第90-107页)里描述的许多造物都符合条件:B 级片食尸鬼、嗡鸣的尸体、尸魔像、感染者、寄生者、审判军团、潜猎者、死灵复生、神经人、被附身的奴仆、ReViv™ 化者、自私的死者、伏都奴隶,以及丧尸机器人。

当这些丧尸聚集成群时,对「坏脾气」「狂暴(战斗狂暴或凶残)」「缺乏好奇心」「无尽饥渴」、用「演技」或「唬骗」操控「嗜血」或「清醒的瞬间」的尝试、或对多只丧尸施行的肮脏把戏,只掷一次骰。结果影响整群丧尸:它们陷入进食狂潮、无视装死的英雄,等等。

「只在要紧时掷骰」在控制成群的行尸走肉时是个省时利器。

统计学地说 Statistically Speaking

有些掷骰会导致如此严重的后果,以至于为整群丧尸只掷一次会给出一幕软弱无力的场面。抵抗「困惑不已」「癫痫」和「恐惧症」的掷骰就是如此——「尸群茫然了」「尸群发作了一次痉挛」或「尸群逃走了」会显得可笑,而不是戏剧化。对这类情况,GM 可以不掷骰,而是查阅「成功概率」(基本集第171页),把「技能等级」读作「抵抗检定」,让相应百分比的尸群抵抗成功。

不过,近似这些百分比的简单分数在实战中更好用——而且虽然严格说来3或4总是成功、17或18总是失败,但在庞大的尸群中有些变化更有趣。用下表快速评估受影响的丧尸(标准的自控值以粗体显示):

尸群抵抗与屈服比例 HORDE RESISTANCE FRACTIONS

抵抗检定 抵抗比例 抵抗检定 屈服比例
3 1/200 11 1/3
4 1/50 12 1/4
5 1/20 13 1/6
6 1/10 14 1/10
7 1/6 15 1/20
8 1/4 16 1/50
9 1/3 17 1/100
10 1/2 18 1/200

应用该分数并向下取整,即可得知有多少丧尸抵抗或屈服。如果结果小于一(例如40只尸群的1/50),那么整群丧尸确实全都屈服或全都抵抗。

当一次范围效果或一场爆炸在尸群中炸开时,GM 也可以使用这个方法。见「尸群与大面积攻击」(第116页),了解这张表在该情境下如何取代抵抗、击倒、失去意识或死亡的掷骰。那些规则还使用平均伤害,所以也没有伤害掷骰!

使用「快速尸群战斗」(第115页)时,那些本会让丧尸退出战斗的失败(让它们逃离恐惧症的对象、引起失能状态或击倒等)会减少丧尸数量。

范例:一整群30只疯子(第101页)被一次范围效果吞噬,那次攻击造成的伤害恰好足以让单个疯子受重伤(6点生命HP)。GM 可以裁定这消灭了所有疯子,但那会严重扭曲这种抽象化。疯子避免击倒的掷骰是体质HT 10、为「高痛阈」+3,即13或更低。GM 不掷骰,而是查13,看到1/6的丧尸屈服,于是把尸群规模减少五只丧尸。

对「群体攻击」(第115-117页)而言,在这类事情上的失败会按结果比例减少尸群生命HP。

范例:一个十格、拥有180点生命HP 的疯子群体(同样是30只)被上述范围效果攻击命中。在这种情况下,GM 会划掉这个群体生命HP 的1/6,即30点生命HP。

谁受影响?当用战斗地图上的棋子来代表尸群时,最可信的做法是:被移除的丧尸是那些最靠近触发「困惑不已」「癫痫」或「恐惧症」之物、或最靠近范围效果或爆炸中心的丧尸。从「爆心」开始移除伤亡,然后是一码之外,再是两码之外,如此类推,直到凑够配额。

群体抵抗 Resistance for Mobs

许多范围效果优势、法术等等——以及用「演技」或「唬骗」欺骗聪明丧尸的尝试——都要求「抵抗检定」(基本集第348页)。面对丧尸群体时,做法如下:

为该能力的使用者掷一次骰。使用有效技能,并计入对该掷骰的所有修正(比如休克、正在生效的法术、到区域边缘的距离)。失败意味着没有丧尸受影响。否则,记录成功差值。

从丧尸用于抵抗的数值中减去使用者的差值:智力IQ、体质HT、意志Will、创造它们的唤起僵尸法术,随便什么。如果调整后的数值小于3,就用3。

用这个调整后的数值,遵循「尸群与大面积攻击」(第116页)下可抵抗范围效果的规则。

范例:一位祭司使用一项以意志Will 快速对抗运作的驱退不死者能力。他的意志Will 是14;丧尸的意志Will 是8。祭司掷一次骰,掷出10,成功4点。在「统计学地说」(上文)的表上查8 -4 = 4,可见效果范围区域内只有1/50的丧尸抵抗成功!

谁注意到?Who Notices?

无论在战斗中还是战斗外,「尸群是否注意到某个东西」往往很重要。与其他涉及大量丧尸的情境一样,掷一大堆骰——在这里是感知Sense 检定(或某种奇异天赋的等价物)——既枯燥又耗时。

如果丧尸有时间四处蹒跚、寻找会让它们感兴趣的东西,那就从种族感知Per 开始,应用任何情境修正(尤其是那些享有「群体智能」的丧尸群体在智力IQ 从而感知Per 上的加值,第49-50页),来确定有效感知Per。最低有效感知Per 是3。在「统计学地说」(第113页)下的表上查它,即可得知有多大比例的丧尸碰巧撞上目标,把「抵抗」读作「注意到」、把「屈服」读作「没注意到」。

范例:如果丧尸的种族感知Per 是8、因黑暗 -2,有效感知Per 就是6。因此1/10的丧尸最终会碰上一件感兴趣的物品。在30只丧尸的尸群中,会有三只注意到。

不过,当「丧尸必须立刻注意到」这件事很重要时,或者当它们在搜寻一位正试图躲藏的英雄时,掷骰就值得了。瞥见飞逝之物与主动搜寻并不相同,而告诉玩家「无论他们怎么做,至少会有一些丧尸找到 PC」并不太公平。不过,掷一次骰就够了!

在这类高压情境下,同样按情境调整种族平均感知Per,最低为3。不过这一次,要在下表上找到个体数值,并向右读到适用的最大尸群规模那一列,以确定该群体的集体数值。

群体的集体感知数值 COLLECTIVE SENSE SCORE BY HORDE SIZE

个体数值 5 10 20 50 100 200 500
3 4 5 6 7 9 11 14
4 6 7 8 11 13 16 16
5 8 9 11 14 16 16 16
6 9 11 13 16 16 16 16
7 11 13 16 16 16 16 16
8 12 15 16 16 16 16 16
9 14 16 16 16 16 16 16
10 15 16 16 16 16 16 16
11+ 16 16 16 16 16 16 16

如果尸群大于500,那么集体感知Per 就是16——那么多丧尸即便蠢得像砖头,也不会漏掉多少东西。

对于无对抗掷骰,只按该群体的集体数值掷一次骰即可。

范例:对一群30只丧尸,适用的最大尸群规模是20。如果它们个体的感知Sense 检定是6,该群体就以13或更低掷一次骰。

对于有对抗掷骰——比如对抗一位英雄的「潜行」——使用集体数值掷一次快速对抗。

如果丧尸在无对抗掷骰中失败,或在有对抗掷骰中输掉或打平,它们的目标就躲开了它们。

如果丧尸在无对抗掷骰中成功、或有对抗掷骰中获胜,它们中的一部分会注意到目标。再次在「统计学地说」下的表上查个体数值,以得知有多大比例做出反应——但现在至少有1只丧尸的下限,即便那个比例极小。那就是每回合出现的丧尸数量。它们会持续涌入,直到全部到场,这也许会给英雄们时间逐个击破或逃跑。

范例:这些同样的丧尸会以13对抗一位英雄的「潜行」掷一次快速对抗来找到他。如果它们赢了,接下来10个回合每回合会有三只出现,直到30只全部到场!

拥有种族「心灵发送」的丧尸协调得更好:使用集体感知Per 来确定最初出现、以及随后每一回合到场的比例。

范例:如果那些击败英雄「潜行」的丧尸拥有「心灵发送」,GM 会在「统计学地说」下查13而非6。因此,只有1/6的它们——也就是5只——不会出现。英雄会发现25只在等着他,而最后五只正在赶来的路上!